暴雪动画资深总监陈璇访谈精华 每个工作环节都是说故事

2019.08.29 -

台湾暴雪娱乐于 5/16(四) 邀请媒体共同访谈总部暴雪动画资深总监陈璇(Steven Chen)。一开始 Steven 先放了《魔兽世界:决战艾泽拉斯》的最新动画短片「避风港」作为开场。该动画美版在推出时,就率先占据了美国 Youtube 趋势排行首位。

学习经历

Steven 在2004年从纽西兰梅西大学(Massey University)毕业,主修视觉传播系,擅长插图类型创作。毕业后到当时以电影《魔戒》特效出名的维塔数位(Weta Digital)工作,才发现原来做动画需要这么多人。2005 年到 2006 年于温哥华电影学院(Vancouver Film School)进修动画专科,之后就到暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)工作。

工作经历

Steven 2006 年刚进去暴雪是做人物建模师(Cinematics Modeler),当时在暴雪第一天上班时,建模主管给他的练习是用人类模型建模成一个兽人,就这样花了 3 小时做了在暴雪的第一个模型。2009 年转到视觉发展部门(Cinematics Look Development)担任艺术家。2012 年时被升职为材质上色主管(Cinematics Surfacing Supervisor),当时是新组织,需要从无到有的工作建构,团队大约 7 ~ 8人。后来转为资深动画主管(Cinematics Senior Supervisor),在动画部的每个主管都需要回报状况给 Steven。在 2017 年成为动画总监(Director of Animation),现为暴雪动画资深总监(Senior director, Blizzard Animation)。

故事及品牌研发部门

现在 Steven 的动画团队隶属于故事及品牌研发部门(Story and Franchise Development, SFD),专注透过故事史诗来带给玩家传说级娱乐体验。SFD 之所以存在,是为了触动玩家的内心,让深层情感连结的世界得以建立,「Making feel something」。并透过不同的媒介形式来结合玩家社群,用媒体来连结观看者,在每次产品推出的新动画中延续玩家对游戏的认同。

SFD 有五个不同的部门,分别是创意发想部门、动画部门、影片部门、音乐与音效部门、周边商品研发部。创意发想部门负责故事的前置作业,除了写书、画漫画及写剧本之外,还会画一些简单的分镜脚本。外型雕塑、角色设定与环境设定也是此部门的工作 。影片部门有剪接师,除了可以处理 Steven 动画团队的作品,还负责专题演讲、访谈与广告需要用的影片,或是捕捉一些游戏实际游玩的片段来推广行销。音乐与音效部门不只是为了动画或影片部门,他们也会制作其他相关的音乐音效。周边商品研发部就是负责玩具、手机吊饰和衣服等商品。

暴雪动画团队与制作流程

暴雪动画部门现在大约 200 多人左右,台湾人大概有 10 位之多。除了有一对双胞胎角色建模师黄世豪与黄世强之外,其中比较有趣的还有牛德浩,不仅是动画专业,同时还是武术教练。至于暴雪动画的制作流程如下:

暴雪动画制作流程。其中科技技术与管理支援会涵盖到整个制作流程。而且由于同时间会有...
暴雪动画制作流程。其中科技技术与管理支援会涵盖到整个制作流程。而且由于同时间会有多部动画作品制作,可能今天画兽人、后天建神族,所以在暴雪工作的人每天都可以接触到不同的挑战。

先谈谈「故事企划」,如前所述,有一群专门写故事的人,从架构故事大纲开始。还有画故事板的人(Storyboard team),故事板团队之所以重要,因为他们的工作是开始把文字转成简单图像的阶段,完成之后动画的长度与帧数等骨架也会大致底定,会影响后期镜头的选择与构图。故事企划还会有一群「历史学家」(Lore team),他们是游戏人物与背景设定的专家,当一个角色面对事情需要展现出什么情绪或反应,问他们就对了!

再来是「镜头创作预览」,就是开始把 2D 的图转化成简易 3D,所以在建模之前,镜头创作预览是首要任务。之后就会开始构想摄影与构图时机,后期制作也就可以开始想大概要花多少钱、或请多少艺术家等。至于「角色和场景设计」,除了画角色设定图之外,工作很大一部份是要设计场景,例如要让后期了解需要什么样的光影氛围;或是给上色部门建议适当的材质,来呈现如皮革与金属的感觉。「特效」其实是无中生有、非常难画的东西,例如魔术或法数所迸出的火光,艺术指导会先画出想要的感觉,再去拆解成每个小细部。

Steven 今天主题是「在游戏外说故事」,所以他认为在做事情的时候,每一个环节都是有说故事的机会。例如建模,模型盔甲损伤的程度是有故事的。材质上色时,盔甲被喷上多少泥巴和血也是有故事的。像神族的小小探测机(Probius),并不是什么英雄角色,但是为了要让后面的人可以设定灵活的动作,所有会动的部分都需要建模,故整体建模要到非常细节,也会去设想现实生活的机械形象,让玩家有更多共鸣。

「骨架设定与模拟」,最简单的理解方是就是在玩偶中放置骨架,动画师才可以灵活设计动作。《斗阵特攻》人物建模相当有趣,因为偏卡通人物的动作需要有弹性什至超现实,所以骨架设计上会让四肢例如脚,可以延伸到像是长面条一般,就可以拿来用在展现人物的夸张踢击动作。当然,为了节省成本与提昇效率,有些固定常用的动作如走路,会让多个角色共用。

「灯光/算图/后制」,就是最终成品完成的修饰与美化,如果说动画师赋予角色灵魂,那么此阶段的工作人员就是赋予角色情感,让情感透过灯光与色彩氛围表现出来,同时也包含模拟真实镜头的画面扭曲失真的感觉。

「接景/绘景」(Digital Mapping),后制时把当初没有画出的、或是只使用一次的背景和场景,与原本的动画核心情节做巧妙接合。团队有两个艺术家负责,能力很强可以建构相当壮阔的人物场景,都是全 3D 制作。

Steven 说动画就是建构一个世界的媒材。他很喜欢《富比士》对《斗阵特攻》的评价:「玩家或多或少会被美术设计或动画所吸引,但我从未在电影业、电视圈和游戏界看过这种现象,暴雪就是有办法在游戏上市之前就掳获粉丝的心。」《斗阵特攻》本身的剧情不多,而动画就是让玩家能够补足世界观和对角色产生认同。最后,Steven 回到 SFD 宗旨:「我们打造世界,在与暴雪各领导阶层的合作之下,开发出超脱游戏的世界观,并为了未来的创新体验提供技术。」

媒体访问

媒体:动画是否有透过动态捕捉(Motion capture)的技术辅助?
Steven:我们的目标不是写实,而是深刻。让玩家可以在角色开心的时候开心,难过的时候难过。动画角色的表情神情几乎都是手工制作,会参考真人拍摄的短片来着手制作,手工制作也可以把时机抓得很准。唯一会使用动态捕捉的时候是远方背景士兵,但是英雄角色基本都不会使用

媒体:做过最困难的动画是什么?
Steven:应该就是《魔兽世界:巫妖王之怒》,因为很多冰的关系,冰会有折射与反射,做电脑绘图很困难,没有办法用渲染的,只好用手工去画。另外,每一次做到角色很近对话的时候也很困难,尤其是人类。因为恐怖谷(Uncanny Valley)效应,如果人做得很假,角色的代入感就很差。所以我们不用行为捕捉,而是用手工去制作,所以可以做很多微调,让因为写实而产生的僵硬感去掉。

媒体:故事剧情的脚本是一开始就定好的?还是后面会再修改?
Steven:游戏开发不是线性的,我们会先把大纲想好,和游戏一起调整。

媒体:机器人要怎么表现情绪?
Steven:就算是机器人,他的身体也会带有韵律,我们可以活用各种不同韵律、环境光影与色彩来表达他的情感。

媒体:未来有没有可能制作动画电影?
Steven:我也常常在 Youtube 影片底下看到这个问题,当然内部会希望未来有机会可制作,但是一切都还在讨论,目前没有很具体的答案。

媒体:目前会怎么看待台湾的动画环境?
Steven:我觉得台湾的地理位置很好,离中国的庞大市场很近,也离动画发达的日韩很近,政府有适当政策搭配应该会不错。台湾本身的动画市场我还没有深入接触,就不便有过多评论。

媒体:如何给想要从事动画工作的学生建议?
Steven:不要被酷炫的电脑设计软体给迷惑,需要打好基本功,也就是艺术的素养。不管是绘画、雕塑,都是考验你的观察力和对物体的了解。肌肉、骨骼等人体构造的了解对建模都非常重要。观察力不够,成品做出来就会不深刻,不会打动人。当你在求学的时候,如果可以的话,影片最好就团队分工。建模、动画、灯光和特效都要有人专职负责,这样成品才会比较深刻,公司对你的评价也可以从你负责的工作阶段,来判断够不够专业。至于用个人作品集找工作的话,不需要放音效,因为公司一天要看很多作品,通常都会关掉,除非是要看人物说话有没有和语音同步。公司评价作品集通常只有 30 秒的时间,要一开始就展现作品最好的一面。Steven 继续说,他们在看作品集的时候,如果通过初步考验,接下来会去评价这个人最差的作品,因为最差的作品通常就代表实际工作时的表现。所以作品集不需要太多,3 ~ 4 个模型或动画场景就好。

媒体:制作游戏动画是如何规划符合发佈时程的?
Steven:帮游戏做动画和做电影是完全两回事,游戏的时程是很有弹性的,而且会随着游戏开发过程变化,没有像制作电影那样的稳定性,需要很快速的调整与分配人力与物力资源。

媒体:好的动画的成立要件是什么?
Steven:不让人印象深刻的动画,一般都是要达到太多目标。先跳脱暴雪的身份来谈,可能说客户要求太多东西,每个层面都要顾,最后成品就很松散。我个人认为故事没有很精緻,而且动画目的也没有很专注的话,后期制作就变得很困难。所以,故事是好动画的灵魂,也会鼓舞工作人员继续努力。

媒体:除了巫妖王之外,还有哪部动画比较辛苦?
Steven:《斗阵特攻》的第一部发佈动画也很辛苦,一开始团队认为卡通化的人物没什么困难度,但是后来发现要怎么把卡通化的角色与场景做得丰富且有质感,是相当困难的。

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