把全世界第一的游戏IP交给腾讯天美 宝可梦公司是怎么考虑的?

2019.08.30 -

Switch尚未实际进军中国,只见腾讯又要拉着任天堂体系的另一只大脚,跨入国门。

7 月 22 日至今的游戏产业重磅消息,或许就是腾讯天美工作室群与宝可梦公司(ThePokémonCompany)的合作。消息是在傍晚传开的,接近下班的时间,但几乎没有一家游戏媒体会错过这么一桩大事。消息一经散播,便引来了人们的注意力,有人表示抗拒,也有人开始萌生期待。

时间来到 24 号上午,此事又有了新动态:有眼睛网友发现,天美位于美国洛杉矶地区的工作室正在寻求创意总监和制作人,而在招募启事中,要求应徵者需有「3年以上的3A游戏制作经验」,另外「对宝可梦怀有了解和热情是加分项目」。

在天美工作室发布的两则招募启事中,3A游戏制作经验是硬性要求。
在天美工作室发布的两则招募启事中,3A游戏制作经验是硬性要求。

天美工作室群与宝可梦公司的具体合作项目暂未透露,但可以大胆猜测一下,正版授权,中国原创,3A水准的宝可梦IP游戏,变得指日可待了。

除了产品,笔者对于此事留有另外一个好奇之处:轻易不对外授权IP的宝可梦公司,这次为何与天美握手合作?

宝可梦寻求新增的野心,不止《Pokémon GO》

宝可梦公司,大概已经触碰到了主机市场的天花板;而这家公司近两年在行动端自研发型的产品,表现则有些平平。

宝可梦这个游戏IP从1996年诞生至今,其正统系列在23年时间里,卖出将近3亿套。这个数据有令人骄傲的地方,但背后还有一个不争事实,便是宝可梦正统续作的销量已大不如前。

根据市场研究机构Statista的统计,Switch《精灵宝可梦Let’s Go》两个版本加起来的卖座程度完全挤不进系列前十;即便是以总销量来计算排名,《精灵宝可梦Let’s Go》也远落后于它的前辈们。

眼见主机市场难以提升,宝可梦公司不得不另闢路径。人们在2016年的夏天,见到了这家公司的创新之举:当时获正版授权,并由Niantic开发的AR手游《Pokémon GO》红透半边天,上线首月,仅算APP内储值收入即超过1.6亿美元。

这款产品带给宝可梦公司的不止是巨大的收入。漫天报导外加鼎沸的话题热度,使得宝可梦IP本身成了人人议论,传播和玩哏的对象。人们对宝可梦建立认知的过程,也是这个IP拓展用户边界之时。通过与Niantic的合作,宝可梦公司从手游领域中寻找到新的可能性。

日本游戏媒体Social Game Info整理了宝可梦公司从2014至2019年的净利润数据,做成了一张趋势图。在这近6年的曲线变化中,我们可以清楚地看到,自《Pokémon GO》从 2016 年 7 月推出之后,这家公司的净利润开始突飞勐进: 2016 年不到 10 亿日元的净利润,到了 2017 年则一下子逼近160亿日元。

用一句「赚翻了」来形容宝可梦公司在行动领域的成功,真是一点不为过。

可是除了《Pokémon GO》之外,宝可梦IP在行动领域的其他尝试,成绩却算不上特别突出,什至于可以说表现平平。

Sensor Tower在今年 3 月初,发布了一篇关于「宝可梦6款手游收入情况」的报告,该报告指出:《Pokémon GO》在当时全球预估营收近24.5亿美元,而这个数字占宝可梦手游总收入的98%。简直是一个压倒性的比重。

规模相对较小的其余五款宝可梦手游,皆是宝可梦公司自主发行的产品,其中营收最好的是2015年发行的三消游戏《神奇宝贝消消乐( Pokémon Shuffle Mobile)》,截至 2019 年 3 月 7 日的累计营收为2500万美元,而这只占总营收的 1 %。而最后 1 %,则是由《神奇宝贝战棋大师》《宝可梦探险寻宝》《跳跃吧!鲤鱼王》和《神奇宝贝战斗卡Online(Pokémon TCG Online)》共四款手游的收入组成。

App Annie提供了一份最新的数据:过去12个月(2018年7月 – 2019年6月),《Pokémon GO》在双平台(App Store、Google Play)的收入,是宝可梦公司自行研发的产品总收入 64 倍;新增下载量则是宝可梦公司所有产品下载总量的1.8倍。

这就是摆在宝可梦公司面前的问题:他们在行动端的野心,太过依赖单款产品发光发热;几次的尝试都没有取得十分理想的成绩;如果把中国视为下一个市场,则需要一位强有力的合作伙伴。

宝可梦公司为什么选择了天美工作室群?

从相关评论可以看出,玩家们对于一款品质更加与时俱进的宝可梦游戏,是抱有期待的。我们相信,宝可梦公司也是注意到了玩家的需求,并尽力满足大家。而不轻易对外授权IP的宝可梦公司,选择了与天美工作室群合作,应该也有着信任对方研发实力的缘故。

事实上,宝可梦公司在中国搜寻合作伙伴的过程中,很难忽略天美工作室群的存在。

天美出品的多款游戏,均在商业上取得巨大成功:《王者荣耀》一直是中国手游的龙头;《QQ飞车》手游上线首週,日活跃人数突破2000万,延续了该作在端游时期的热度;于2017年上线的《穿越火线:枪战王者》,也帮助腾讯推动游戏业务的成长。

将视野转向海外地区,不难发现天美工作室群在过去几年里,其研发实力也得到了几款游戏的验证。

2016年下半年开始,该工作室研发的MOBA游戏《传说对决(Arena of Valor)》正式推向海外市场,并且在 2017 年 9 月登上任天堂Switch平台。2017年年底,《传说对决(Arena of Valor)》在海外市场(不含中国地区)的日活跃人数到达了1000万里程碑。

紧接着,天美工作室又与动视暴雪合作推出《决胜时刻手游(Call of Duty Mobile)》。而在此之前,决胜时刻IP有过四次改编成手游的经历,但它们的整体成绩并不突出,或许在于品质未能达到原IP受众的期待。

天美开发的《决胜时刻手游(Call of Duty Mobile)》则是奔着3A水准去的。在今年的Unity 2019大会上,腾讯天美工作室技术副总监郭智分享了决胜时刻手游引擎技术的升级。郭志在分享中提到,该作在研发过程中利用到了当下多种先进的技术,比如利用此前专做影视的Houdini(3D特效软体),使用GPU烘焙等;同时借助PBR(物理基础渲染)等技术,让产品在移动端达到3A水平的画面效果。

尽管说,天美工作室群过往在行动领域的名气,得益于《天天爱消除》《天天酷跑》等一系列小体积的休闲游戏;但上述提及的游戏,则充分揭示了,天美工作室群在具有高技术门槛的竞技游戏领域,也能够取得非常可观的成绩。

如果没有强有力的底层技术做支撑,天美工作室所出品的游戏,或许不会得到更广范围的认可。而这应该是宝可梦公司在筛选合作伙伴时,最看重的一个品质。宝剑与英雄,良驹和好鞍,顶级IP与优秀研发团队——宝可梦IP和天美工作室群,就是这样的搭配。所谓强强联合,实在是一个再简单不过的商业合作逻辑。

当然,腾讯与任天堂最近半年的密切过往,显然也是促成天美与宝可梦公司达成合作的另一个契机。

双方的合作还意味着什么?

天美工作室群与宝可梦公司的合作如若顺利进行,将会成为又一个成熟案例,让顶级IP持有者,注意到中国市场的潜力,和中国研发团队的实力。

什至于,游戏的八字还未有一撇,人们已在想像下一个任天堂体系下的游戏IP,进入中国市场。

葡萄君在今天还看到了一件很有意思的事情。《精灵宝可梦剑/盾》的制作人增田顺一,最近在一档节目中表示:

「提到《宝可梦》大家都会说是任天堂的游戏,我希望能有更多的人知道Game Freak。我曾经向200人询问是谁做《宝可梦》,几乎100%都认为是任天堂,还有人认为我就是任天堂的人。」

诚如增田顺一所言,《精灵宝可梦》正统系列做了二十三年,Game Freak都没有打开知名度。

而天美工作室群即将用宝可梦IP去完成一款中国产原创游戏,那么「天美工作室群」,会被人记住姓名吗?


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