暴雪娱乐总裁聊《魔兽》与公司转型 请玩家给手游一个机会!

2019.08.30 -

J. Allen Brack 成为了暴雪娱乐的新任总裁,但他原本其实是《魔兽世界》(World of Warcraft) 的执行制作人。现在这款经典多人线上游戏即将堂堂迈入 15 週年,他对于这款作品的过去与未来有着许多想法。

新任暴雪娱乐总裁的重要过渡期,Brack 目前要负责处理备受争议的手机游戏作品《暗黑破坏神:永生不朽》(Diablo: Immortal) ,以及 2 月的大规模裁员。再加上管理暴雪旗下包含《魔兽世界》在内的其他重点作品,接下来这段时间可有得他忙了。

GamesBeat 网站的编辑上週在一场举行于加州尔湾市的活动中访问了 Brack。除了工作之外,Brack 在 2006 年加入暴雪之后一直以来都是《魔兽世界》开发团队相当重要的成员。在进入暴雪之前,曾经参与过《星际大战》(Star Wars) 多人线上游戏《星际大战:银河》(Star Wars Galaxies) 的开发。

GamesBeat 编辑问了 Brack 关于他在《魔兽世界》开发上的经验,从身为玩家以及参与开发游戏的身份来评论,网站编辑同时也问了他成为暴雪总裁的想法。

GamesBeat:暴雪现在归你管了,但你在《魔兽世界》中已经留下了一段相当深刻的经历,现在要同时兼顾暴雪旗下的所有重点作品会不会很吃力?

Brack:我玩过暴雪的每一款游戏,玩了数千小时的《暗黑破坏神》。我在加入暴雪之前也玩了很多《星海争霸》(StarCraft),加入之后照样有玩。也玩了很久的《斗阵特攻》(Overwatch)、《炉石战记》(Hearthstone) 以及《暴雪英霸》(Heroes of the Storm)。即使我参与《魔兽世界》的制作已经有很长一段时间了,但我是暴雪的粉丝,每款游戏几乎都玩过。《魔兽世界》一直以来都深得我心,拿时数来说,是我人生中游玩时间最长的一款游戏,也是我在职业生涯中参与制作最久的一款游戏。《魔兽世界》永远在我心中有着特殊地位,但我也是暴雪其他游戏的铁粉。

GamesBeat:我猜你不会想要回答这些暴雪游戏中哪一款最重要。

Brack:我平等地爱着我所有的孩子们

GamesBeat:但你觉得如果没有《魔兽》系列的话,今天的暴雪还会是我们认识的暴雪吗?

Brack:我认为事情将会有着非常巨大的不同。《魔兽世界》是一款非常庞大的游戏,而它也彻底改变了暴雪。《魔兽世界》正式开服的那一天,暴雪只有 300 位员工;如今已经成长到了 4300 位,完全变成了一间不同的公司。这款游戏让我们能够达做到许多不同且惊人的事情,难以想像暴雪如果少了《魔兽世界》的话,在大小与规模上的成长将会出现多大的差距。这款游戏绝对是定义现在的暴雪娱乐最重要的印记。

GamesBeat:玩家们能够看到各种周年活动,像是《魔兽》系列的 25 週年,以及《魔兽世界》的 15 週年。你在规划这些大型週年活动时,如何决策?

Brack:我并不觉得能够给出一个最棒的答案。我可以很认真的表示,我们大概在两年前左右,就开始计画《魔兽世界》的 15 週年以及《魔兽》系列的 25 週年了。我们绝对是认真想要为《魔兽世界》庆祝 15 週年。我们当年为了庆祝 10 週年向死忠玩家们推出了实体雕像,是相当有挑战的过程。我们也不想再复制过去的作法,我们会想要让活动更加广泛。

我们还是会有一些实体的玩意,所以你会看到 John 谈论炎魔拉格纳罗斯 (Ragnaros) 的雕像。但仔细想想,我们还有许多想法。可以做很多,也可以决定专注。想要让《魔兽》系列拥有最荣耀的一刻,并让《魔兽世界》也有属于自己的光芒,到头来是一大重点。

GamesBeat:你们拥有那么多支柱,《炉石战记》、《斗阵特攻》和《魔兽世界》。你怎么看待《魔兽世界》经典版?它们也是造就《魔兽世界》的支柱之一吗?还是说你会把归类为新的支柱?

Brack:经典版是《魔兽世界》的一部分,它们和资料片与更新档没什么不同。我们会附加这件作品,也是玩家现有《魔兽世界》订阅的一部分。经典版绝对属于《魔兽世界》。

GamesBeat:你们的转换似乎非常有趣。去年在暴雪嘉年华 (BlizzCon) 不少玩家对《暗黑破坏神:永生不朽》感到不太满意。在那之后还出现了一波裁员潮。转型对你来说,是否比预期中的还要更加困难?

Brack:的确非常困难。我不确定有没有比我预料中的更困难,但对我来说这绝对是一大挑战。重要的是团队正在开发的内容、《魔兽世界》以及我们旗下其他作品的未来发展,无论是《暗黑破坏神》或是《斗阵特攻》。我认为我们已经公开表示过,目前正在开发的游戏比之前更多。我非常信任制作团队目前正在做的事,以及他们即将创造的未来。

GamesBeat:手机是个相当庞大的市场。你们如何在开发这个市场的同时,兼顾你们真正的核心,也让 PC 玩家开心?尤其是在美国,对手机游戏的认知和中国很不一样。

Brack:我并不认为每一款游戏都必须要试图满足每位玩家。如果你不是手机游戏的玩家,我们的目标就是希望你能尝试,并给它一个机会,但不是每一款游戏都适合所有玩家。手机等行动装置可以自成一个平台,与 PC 和家机类似。如果你仔细想想那些在家机平台的各种游戏,你会发现家机游戏在风格上会与 PC 游戏有着截然不同的风格。一切都会有所不同,暴雪在手机平台上也会带来一种有趣又真实的体验,并不会试图复制 PC 游戏的体验。

GamesBeat:说到平台,你们不久前才在 Nintendo Switch 推出《暗黑破坏神 3》(Diablo III)。我非常喜欢。你们与任天堂的合作感觉如何?你们满意最后的结果吗?

Brack:我们非常满意。任天堂是个杰出的合作对象,我们也是 Switch、任天堂以及任天堂旗下 IP 的大粉丝。Switch 是相当杰出的平台。每一款推出在该平台上的游戏都带来了杰出的体验。出自对于任天堂的爱,再加上《暗黑破坏神》在该台平带来非常有趣的体验,我很高兴你喜欢它。

GamesBeat:所以如果认为你们未来还会与任天堂有更多合作,会是痴人说梦吗?

Brack:绝对不是。我们非常乐意与他们再次合作,也将那视为另一个平台。Switch 拥有着一些 Xbox 与索尼平台都没有的独特性。我们永远都不会停止思考哪些游戏最适合怎样的主机。

GamesBeat:回到《魔兽》系列的週年活动,以及你在《魔兽世界》的丰富经历。在我们迎接週年庆的到来时,身为一位死忠《魔兽世界》玩家,你最喜欢的回忆是什么?

Brack:我永远忘不了我们公会第一次打倒炎魔拉格纳罗斯的感觉。还有更不一样的是,第一次打倒凯尔萨斯 (Kael’thas) 。凯尔萨斯在「燃烧的远征」 (Burning Crusade) 资料片中的确是个相当难缠的 Boss,至少对我们公会来说非常难对付。我们并不是一个非常强大的公会,击败凯尔萨斯对我们来说是一段难忘的体验,也绝对需要各种调和。而我目前所获得的各种成就中,我最喜欢的成就之一大概就是「Undying」,达成条件就是在 10 人副本「纳克萨玛斯」(Naxxramas) 的 Boss 战中全程无人死亡。而在对付尾王时,我们曾经多次认为这一局不太可能达成这个成就了,但最后却办到了。这真的是个相当令我难忘的体验。

GamesBeat:你会提到这个真是有趣。我朋友当年也跟我说过他是如何拿到这个「Undying」成就的。

Brack:那真的是个非常有趣又超棒的成就,达成这个成就的过程非常艰辛。我们当年在这个副本的最后一刻事情变得相当胶着,就像所有副本会发生的事一样。我们必须要凭运气来判断我们的队伍该如何走位,如果走位正确的话,那我们就有机会能成功,如果一个不慎就会前功尽弃,必须等下个礼拜才能再试一次。但我们最后走位正确,那个感觉真的非常爽快。

GamesBeat:那在参与游戏制作的过程呢?在这段经历中有什么记忆犹新的事吗?

Brack:我认为团队在《军临天下》(Legion) 资料片中为游戏打造了不同的系统以及内容绝对是我最印象深刻的记忆。如果你思考想要让伊利丹 (Illidan) 回归,以及带来截然不同的神器武器 (artifact weapon),以及世界任务系统,以及这些部分背后的世界观故事,这一直以来都会是个非常难忘的回忆。不只有创作而已,还包含了在一切完成之后亲自游玩的感觉。更新阿古斯 (Argus) 绝对是我们尝试过最庞大的更新之一,对于技术上来说也是较具挑战的一次,要确保一切在视觉上都能确实呈现,打造出这个世界的碎片。真的非常有趣,我在《魔兽世界》团队待了 13 年的时间,这真的是一段不短的时间,也花费了我的许多精力,过程中也达成了很多成就。

GamesBeat:我觉得蛮有趣的一件事就是《潘达利亚之谜》(Mists of Pandaria) 的救赎。当时吸引了非常多的玩家投入,而现在回首,当玩家们讨论自己最喜欢的资料片时,这绝对是首选之一。

Brack:这我能同意

GamesBeat:我知道当我在那些区域中探索时,它们是我的最爱。非常高兴能够看到有些内容不会因为时间过久而过时,并依然能够获得第二次的机会。

Brack:这其实就是欢庆週年活动的重点之一,而《潘达利亚之谜》绝对是最容易被人误解的资料片。但回顾一下,这个资料片的内容、主题以及新区域的美术风格老实说也是我的最爱之一。特别是幕后的美术团队以及关卡区域的设计师,他们都会潘达利亚的世界带来了相当杰出的成果。那也是个相当美好的体验。很长一段时间以来,我们都希望能够带来一种让玩家自行选择「部落」还是「联盟」的种族或是职业。我真的非常高兴当时终于能够在那个资料片中达成这点。.

GamesBeat:再来谈谈《军临天下》,也就是上一个推出了许多全新内容的大型资料片,虽然我还不确定人们对于《决战艾泽拉斯》(Battle for Azeroth) 的感想,但似乎已经有人开始纪念《军临天下》了。我想我们在谈论这个资料片时,一定有不少玩家感到相当兴奋。你觉得《军临天下》是《魔兽世界》的其中一个高峰吗?

Brack:没错。根据玩家本身或是朋友们加入的时间不同,或是体验到的不同内容而定,每个玩家都会有自己最喜欢的资料片。但我所喜欢的,一切在那个资料片中都以一种非常酷的方式成形,有了全新的神器武器、职业翻新以及各种不同的客制化职业任务。让玩家的职业更加个人化,这也是一个我们一直以来都有想法的计画,我什么时候能够成为我职业中的英雄?我该怎么成为猎人的英雄,我该怎么成为战士的英雄?如果你回顾一下 40 人超大型副本的时代,当你在打「熔火之心」(Molten Core) 等副本的时候,各职业在公会中都会有一位领导。这位是法师的领导者,其他法师就听从那个人的指挥,辨认状况并提出想法,能够在游戏中看到这种精神,真的让我觉得这一切都以最棒的方式达成了。

GamesBeat:《魔兽世界》已经维持热门很长一段时间了。几乎没有任何游戏能与其相比。我们能够期待这款游戏的未来发展将会与过去几年来一样精采吗?会维持两年一个资料片,加上三次大改版的循环?还是说你认为这个模式将会有所改变,或是今后《魔兽世界》会如何发展?

Brack:这是一个我们在过去 15 年来不断实验的模式,也是我们目前认为最适合的经营方式。今年将会带来的最大改变就是推出《魔兽世界:经典版》。这是在计画週期半路杀出来的一个重大计画,将会在今年 8 月正式上线。真的令人非常期待。我们一直以来都会以开发者的角度来思考哪些是正确的事,在改版中该做的事、在资料片中该做的事,世界观的故事该如何发展。再次强调,这是一个相当迂回的过程,这一切都富有生机地结合在一起。我们总是非常乐意思考不同的方向,一些从来没有尝试过的事物。

我们讨论过《军临天下》,并且都认为那是个相当优秀的资料片,无论是在游戏本身、系统或是一路下来的各种改版都非常优秀。但总是会有一些原本可以做些什么或是应该要做什么的想法,我们应该要让阿古斯在未来的某个时间点拥有属于自己的资料片吗?我们一直以来都会持续思考这个问题。很明显的,我们并没有选择那样做,最后也带来了非常好的结果。我们将继续思考并持续尝试。

原文:venturebeat

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